Espacios virtuales, percepciones transmutadas

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Cuando el espacio se vuelve ilusorio y la visión se ve alterada, experimentamos una realidad que no es la nuestra. La virtualidad y su creación es el hilo temático de Universo vídeo. El espacio de la ilusión, exposición de Laboral hasta el 18 de octubre

El centro de arte contemporáneo gijonés LABoral presenta una muestra colectiva que reflexiona e invita al pensamiento de los límites entre realidad y ficción en que se inserta el mundo contemporáneo gracias a la tecnología. A ello contribuyen la alteración de la escala o la dimensión de unos elementos que antes se percibían de manera «objetiva». Por ello, el comisario de Universo vídeo. El espacio de la ilusión, Alfredo Aracil, indaga en el origen de la virtualidad de los espacios y su utilización como lugares rituales. Así, suponemos que de manera inconsciente, los dibujos paleolíticos de los animales de la cueva de Tito Bustillo participan del relieve de la roca y toman una corporeidad en 3D virtual. En este fenómeno, es la visión del espectador uno de los elementos fundamentales junto a las técnicas de modificación de la percepción que empleaban ya en la prehistoria, como la iluminación con fuego de tuétano.

El fracaso de la inteligencia, 2014, por Cristina Busto.

El fracaso de la inteligencia, 2014, por Cristina Busto. Arriba, Aschenputtel (Cenicienta), 1922, por Lotte Reiniger.

Desde entonces, el ser humano ha desarrollado un sinfín de instrumentos para alterar las imágenes y crear ilusiones, proceso que se incrementó sin duda con el desarrollo científico del siglo XIX. La industria se introdujo en el mundo del arte, pero también en el del ocio, llegando a un gran grueso de la población. Se crearon diversas técnicas de animación, desde los iniciales dibujos animados y el stop motion hasta técnicas mucho más sofisticadas como el diseño gráfico o el 3D informático.

Visiter, 2014, por Natalia Stuyk.

Visiter, 2014, por Natalia Stuyk.

Con todas estas posibilidades se ha transformado la interacción entre el hombre y lo virtual, en un mundo dominado por los videojuegos y realidades paralelas. Esto significa también la apertura e, incluso, la creación de un espacio mental diferente para este tipo de relaciones no corpóreas. No obstante, no es novedosa esta voluntad de metamorfosear la percepción, pues en el Renacimiento se realizaron numerosos experimentos en relación a ello. La geometría proyectiva fue la herramienta del pintor renacentista para crear la virtualidad en los espacios. Esta lucha por introducir la tercera dimensión en el plano llega hasta el siglo XX, con el Desnudo bajando la escalera (1912) de Marcel Duchamp.

Matrix III, 1972, por John Whitney.

Matrix III, 1972, por John Whitney.

La muestra de esta exposición gira en torno a dos piezas históricas de Lotte Reininger y John Whitney como germen de la animación. Sin embargo, no se trata de una compilación de su desarrollo a lo largo de la historia, sino una exploración de las relaciones entre ilusión y espacio a través de diversas técnicas que lo transforman en algo completamente transitorio y subjetivo. Para ello, la exposición recoge obras de Misha Bies Golas, Cristina Busto, Fernando Gutiérrez, Joe Hamilton, Emmanuel Lefrant, Mario M. Martínez, Emily Richardson Natalia Stuyk, además de los ya nombrados, hasta el 18 de octubre.

Natalia de VAL NAVARES

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